Realice un diagrama que presente cada una de las dimensiones de cada una de las canchas deportivas que hay en su instituto educativo. El valor de cada metro cuadrado es el 150% del valor de su matrícula. Presente el total de metros cuadrados de las canchas, asì como su avalùo. el mismo que es vendido bajo las siguientes condiciones: los tres primeros pagos en partes iguales y el 10% el pago final.
domingo, 14 de septiembre de 2014
#19
Ana se emplea como vendedora de tarjetas prepago de celulares, va recibir una comisión del 15% sobre el valor de cada tarjeta que venda. Ingresar el valor de la tarjeta que Ana venda; considerando que su comisión del 15% es sobre el valor de la tarjeta, sin el impuesto del IVA.
#18
Desarrolle un flujograma que ingrese el número de quintales de arroz a comprar. Visualice el precio de venta al público por libra considerando un 40% de ganancia por quintal.
#17
Elabore un diagrama que lea una cantidad de dos cifras enteras y dos cifras decimales. Matemáticamente invierta las cifras decimales con las cifras enteras. Por ejemplo: si el número es 14.23, obtenga 23.14.
#16
Tres personas deciden invertir en un negocio, cada uno aporta una cantidad distinta, ingresar el aporte de cada socio y determinar en %, cuál es la participación de cada uno en el negocio.
#15
Se trata de calcular el sueldo final de una persona conociendo que gana, y que hizo los siguientes anticipos: en la primera semana el 15%, en la segunda semana el 3/4 del 15% y la tercera semana el 12% de la diferencia de los anticipos de sus sueldo y la retención del 7%
#14
Un obrero gana 1.50$ la hora trabajada. Elabore un diagrama de flujo que lea la cantidad de horas trabajas y luego visualice su salario neto, 9.35% de descuento al IESS y el salario a recibir.
#13
Elabore un diagramde flujo que ingrese la edad de una persona expresada en años, transfórmela a horas, minutos y segundos.
#12
El dueño de una tienda compra un artículo a un precio determinado. Obten el precio en el que debe vender para obtener una ganancia del 30%.
#10
Dada la cantidad en Euros, obtener la equivalencia en dólares, asumiendo que la unidad que la unidad cambiaría es un dato desconocido.
#9
Elabore un diagrama que lea el sueldo mensual de un empleado. Visualice su sueldo anual, previamente descotando el 7% de impuesto a la renta.
sábado, 13 de septiembre de 2014
#8 FLUJOGRAMAS DE PROCESOS SIMPLES.
Son diagramas de procesos simples aquellos en los que se ingresan una o más variables, luego se aplica alguna fórmula y finalmente se visualiza o imprime el resultado.
Entonces necesitamos dos variables; por ejemplo A y B y las colocamos dentro símbolo de ingreso. Después se pide que se calcule su suma. Entonces aplicamos la fórmula S= A+B y la ponemos dentro del símbolo de visualizar. Para terminar colocamos el símbolo de Fin, y unimos todos los símbolos con líneas de flujo y tenemos listo nuestro diagrama.
Elabore un diagrama de flujo que lea dos valores. Calcule y visualice su suma.
Bie. Analicemos el enunciado. Primero ya sabemos que todo diagrama debe empezar con el símbolo INICIO. Luego observe como se pide que Lea dos valores.Entonces necesitamos dos variables; por ejemplo A y B y las colocamos dentro símbolo de ingreso. Después se pide que se calcule su suma. Entonces aplicamos la fórmula S= A+B y la ponemos dentro del símbolo de visualizar. Para terminar colocamos el símbolo de Fin, y unimos todos los símbolos con líneas de flujo y tenemos listo nuestro diagrama.
EJERCICIO DE APLICACIÓN NÚMERO 1.
Elabore un diagrama de flujo que les dos valores. Calcule y visualice su suma.#7 REGLAS PARA LA DIAGRAMACIÓN.
REGLAS PARA LA DIAGRAMACIÓN:
1. Los diagramas de flujo se dibujaran de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
2. Los símbolos van siempre interconectados por medio de las líneas de flujo.
3. Las líneas de flujo deben ser rectas y no cruzarse.
4. Cuando un diagrama no alcance en una página se deben usar conectores, ya sean internos ( dentro de la misma hoja) o externos ( en otra hoja).
5. Para visualizar o presentar mensajes estos deben estar entre comillas.
Las variables:
Una variable es un casillero de memoria en el cual podemos almacenar datos. Estos datos pueden variar dependiendo de la ejecución del programa
Operadores Aritméticos:
OPERADOR
|
OPERACIÓN
|
EJEMPLO
|
+
|
Suma
|
5+2=7
|
-
|
resta
|
5-2=3
|
*
|
multiplicación
|
5*2=10
|
/
|
División
|
5/2 = 2.5
|
Mod
|
Residuo de división
|
5 Mod 2=1
|
Regla de Prioridad:
Dentro de una expresión matemática compleja, siempre se efectúan primero los paréntesis más internos, luego las divisiones y las multiplicaciones y al final se realizaba suma y resta:
( )
|
Prioridad Máxima
|
/, Mod, *
|
Prioridad Intermedia
|
+, -
|
Prioridad Mínima
|
Fórmulas:
Una fórmula es una expresión que se utiliza para obtener un resultado por ejemplo:
S= A + B
Es la fórmula que representa la suma de dos valores, donde la variable “A” representa el primer valor, la variable “B” el segundo valor y la “S” la suma.
Las formulas siempre se evalúan de derecha a izquierda, es decir, colocando la expresión a calcular al lado derecho del igual y la variable que guarda el resultado del lado izquierdo.
UNA CONSTANTE: Es un valor preestablecido, es decir, que no cambia durante la ejecucción del programa.Ejemplos de constantes son:
El valor de PI= 3.141592564.
Los Minutos que tiene una hora: 60.
Metros que tiene un Kilòmetro: 1000.
#6 DIAGRAMA DE FLUJO.
Diagrama de flujo: Un diagrama de flujo es la resolución grafica de un problema de programación. El diagrama de flujo o Flujograma consta de una serie de símbolos especiales los cuales representan cada uno de los pasos o acciones a seguir para resolver el programa.
Simbología: A continuación los principales símbolos utilizados son:
INICIO/FIN.
Indica el Inicio o Fin de cada programa.
ENTRADA MANUAL.
Especifica que se van a ingresar datos por medio del teclado.
Se utiliza para visualizar o para representar todo tipo de datos por pantalla.
PROCESO O CÁLCULO: Utilice este símbolo cuando se emplea alguna fórmula para resolver algún proceso o cálculo.
BIFURCACIÓN: Una Bifurcación es una condición o pregunta que puede tener solo dos opciones de respuestas: verdadero o falso.
CICLO: El símbolo de ciclo o buble se usa cuando se desea repetir un determinado número de veces una parte del diagrama de flujo.
SALIDA POR IMPRESORA: Símbolo usado para representar la salida o presentación de datos por impresora.
CONECTOR INTERNO: Cuando un diagrama es demasiado largo se utiliza el conector interno para especificar que el diagrama continúa en otra parte de la misma impresora.
CONECTOR EXTERNO: Cuando un diagrama requiere terminar en otra hoja, se utiliza el conector externo.
ENTRADA/SALIDA: Este es un símbolo que se puede utilizar indistintamente para representar un Ingreso o Salida de datos.#5 TIPOS DE ALGORITMOS.
Algoritmos Doméstico.- Son aquellos que se utilizan para resolver los problemas de la vida cotidiana. Ej:
Imagina que vas viajando en tu carro vía Cuenca. De pronto, una llanta se ponchó. Te detienes, examinas la llanta y compruebas tu sospecha. La llanta está tubo abajo. A través de este algoritmo podemos resolver este problema cotiadiano:
1. Sacar la llave de llantas.
2. Aflojar las tuercas de la llanta.
3. Sacar la gata.
4. Colocarla debajo del carro.
Imagina que vas viajando en tu carro vía Cuenca. De pronto, una llanta se ponchó. Te detienes, examinas la llanta y compruebas tu sospecha. La llanta está tubo abajo. A través de este algoritmo podemos resolver este problema cotiadiano:
1. Sacar la llave de llantas.
2. Aflojar las tuercas de la llanta.
3. Sacar la gata.
4. Colocarla debajo del carro.
5. Accionar la gata para que el carro se eleve.
6. Sacar las tuercas.
7. Sacar la llanta ponchada.
8. Bajar la llanta de emergencia.
9. Colocar la llanta de emergencia.
10. Colocar las tuercas.
11. Bajar la gata.
12. Ajustar las tuercas d ela llanta.
13. Guardar las herramientas (gata y llave).
14. Guardar la llanta ponchada.
15. Continuar el viaje.
16. Fin.
Algoritmos Lógicos.- Son aquellos que para su resolución necesitamos la ayuda de algún artificio lógico y de razonamiento pausado y calculado del problema. Ej:
En la cumbre de una montaña se encuentran tres alpinistas. Dos de ellos pesan 60kg, cada uno, mientras que el tercero pesa 120kg. Desean pasar a la cumbre de la otra montaña, y para ello disponen de un transportador manual que solo soporta un peso máximo de 120kg. Así, a través de este algoritmo podremos resolver este problema lógico:
1. Pasan los delgados.
2. Regresa un delgado.
3. Pasa el gordo.
4. Regresa el otro delgado.
5. Pasan los dos delgados.
6. Fin.
Algoritmos Matemáticos.-Son utilizados en la solución de problemas aritméticos y que tiene que ver con la aplicación de una fórmula matemática. Ej:
El siguiente algoritmo establece el salario a percibir por un empleado que trabaja por horas:
1. Determinar cuántas Horas ha trabajado el empleado.
2. Saber cuánto gana por hora.
3. Multiplicar las horas trabajadas por el sueldo de horas.
5. Fin.
#4 PASOS PARA ELABORAR UN PROGRAMA.
Pasos para elaborar un programa: de acuerdo al criterio de cada programador, un programa podría tener una infinidad de pasos:
1 1. Entendimiento del problema a resolver.
2.Estructuración de un Algoritmo.
3. Elaboración de un diagrama de flujo.
4.Prueba de escritorio.
5.,Pseudocódigo.
viernes, 12 de septiembre de 2014
#3 TIPOS D EPROGRAMAS.
EXISTEN 3 TIPOS D EPROGRAMAS:
Programa Fuente: Es el conjunto de instrucciones que se encuentran escritos en un lenguaje de alto nivel.
Programa Objeto: Es el programa que está escrito en Lenguaje de máquina, o sea el código binario.
Compilador: Todos los lenguaje de alto nivel tiene un compilador. Algunos los tienen externamente como es el caso de cobol, y otros los tienen internamente como es el caso del FoxPro o Visual Basic.
#2 CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.
Clasificación de los Lenguaje de Programación: los lenguaje de programación se clasifican en tres grandes grupos:
ü Lenguaje de máquina. Código Binario 01000001.
ü Lenguaje de bajo nivel. Códigos Nemotécnicos.
ü Lenguaje de alto nivel. Fortran, Pascal, VFO, Visual Basic, etc.
Lenguaje de Máquina: Son específicos de cada modelo o fabricante y están basados fundamentalmente en el código binario, es decir, en representaciones de (0) y (1).
Lenguaje de Bajo Nivel: Los lenguajes de bajo nivel utilizan códigos nemotécnicos en lugar de código binario, y los direccionamientos tanto de datos como de instrucciones, los realiza en la memoria en forma simbólica.
Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de alto nivel son los más utilizados por los programadores, están diseñados para que las personas escriban y entiendan los programas de un modo mucho más fácil que los programas escritos en lenguaje de máquina o bajo nivel.
DEFINICIONES.
Programación: La programación es la técnica mediante la cual se escriben programas.
Programa: Es la secuencia ordenada y lógica de pasos a seguir para la solución de un problema.
Lenguaje de Programación: Un lenguaje de programación es un conjunto de palabras reservadas, denominadas instrucciones, mediante las cuales se diseñan los programas para el computador.
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